今回は対州光(クニミツ)用に確定反撃を動画付きで解説していきます。
技が多すぎるためここでは確定反撃のみ解説します。
しゃがめるポイントや割り込みのポイントは下記を読んでいただけると助かります。
- 確定反撃
- 眩暈突き~流炎狐 LP.LP.LP
- 旋転斬 LP.RP.RP
- 双撃蹴 LP.RP.RK
- 月華飛天斬 華遁中(WP中)にLK.RP
- 月華連斬~流炎狐 刹那駆け中(6LK中)LP.RP.LP
- 薄氷滑り 刹那掛け中(6LK中)LK
- 天楼崩し 刹那掛け中RK.LK
- 旋風流転落とし 刹那掛け中9RK
- 要石 6WP
- 雲霧斬~朧炎月 3LP.RP.RP
- 上月斬 3RP
- 細氷 3LK.RP
- 阿修羅斬 3WP
- 雨箕要石 2RP.LP.RP.WP
- 輪舞脚~貫穿飛苦無 2LK.RK.LP
- 忍法卍芟 1LK.LK・・・
- 山城崩し 1RK
- 御霊突き 1WP
- 白虹円 4RP
- 裏天楼 4RK.LK
- 輪廻斬 4WP
- 荒魂斬り~流炎狐
- 陰影刺殺 相手に背を向けて6WP
- 枝垂れ刺し 相手に背を向けて2RP
- 霰撒き 相手に背を向けて2RK
- 鞍馬一刀 9RP
- 隼 9LK 綴隼 9LK.RK
- 笹火払い 無笹火中(9WK中)RP
- 昇り影宗 66RP
- 暴風雪 66RK.RP
- 忍法蜃気楼 66WK
- 忍法蜃気楼~天翔廻閃 66WK.RP
- 天翔廻閃 6N236RP
- 貫穿飛苦無 236LP
- 朧炎月 236RP
- 楓 立ち途中LK
- 潜影斬 しゃがみ中3RP
- 露払い しゃがみ中3LK
- 螺旋連斬 横移動中RP.WP
- 狐尾 横移動中RK
確定反撃
眩暈突き~流炎狐 LP.LP.LP

発生10フレームの上中中の連携。
ヒットでダウン、ガードで-11フレーム。
2段目と3段目の間は10フレームまでの技で割り込むことができる。
横に強いため後述する眩暈突き~影爪牙(LP.LP.RP)を横で避ける相手に使ってくる。
旋転斬 LP.RP.RP

発生10フレームの上上上の連携。
ヒットで+4フレーム、ガードで-12フレーム。
主に確定反撃に使ってくる。
全部上段なので3段目をしゃがんで浮かせるのがベスト。
双撃蹴 LP.RP.RK

発生10フレームの上上中の連携。
ヒットでダウン、ガードで-14フレーム。
ノーマルヒットで2段目まで連続ヒット、初段カウンターヒットで全段連続ヒット。
旋転斬(LP.RP.RP)をしゃがむ相手に使ってくると思われるが、ガードで-14フレームとリスクが高いので多用はされない。
月華飛天斬 華遁中(WP中)にLK.RP

発生18フレームの中中の連携。
ヒットでコンボ、ガードで-16フレーム。
ガードで浮くので基本的には使われないと思う。
後述する月影斬首(花遁中RK.RP)と見分けがつきにくいが、こちらは下上の連携で下段ヒットでも上段が連続ヒットしないため立ちガード安定と思われる。
月華連斬~流炎狐 刹那駆け中(6LK中)LP.RP.LP

こちらは前述した眩暈突き派生(LP.LP.~)と同じで三段目ヒットでダウン、ガードで-11フレーム。2段目と3段目の間を10フレームまでの技で割り込める。
薄氷滑り 刹那掛け中(6LK中)LK

発生18フレームの下段。
ヒットで五分、ガードで最大‐16フレーム(持続の部分をガードすると-が減る場合あり)
読めたらしゃがんで浮かせたいが、刹那掛けからは選択肢が多いためガードするのは捨ててしまうのもあり。
天楼崩し 刹那掛け中RK.LK

発生18フレームの中中の連携。
ヒットでダウン、ガードで-13フレーム。
基本的にコンボの締めにしか使われない。
旋風流転落とし 刹那掛け中9RK

発生13フレームの中段。
ヒットで投げに移行、ガードで-14フレーム。
コンボの締めに使われるくらいで立ち回りで使用されることはほぼない。
要石 6WP

発生14フレームの中段。
ヒットでダウン、ガードで‐11フレーム。
確定反撃くらいでしか使われない。
雲霧斬~朧炎月 3LP.RP.RP

発生13フレームの中中中の連携。
3段目までヒットでダウン、ガードが2段止めで-10フレーム、3段目出し切りでしゃがみの-14フレーム。
初段がカウンターヒットすると全段連続ヒットする。
立ち途中14フレームまでで浮かせ技を持っている相手には出し切りはあまりしてこないと思うが、3段目を匂わせて再度2択を迫ってくるなどできるため2段止めを多用してくる相手にはしっかりと確定反撃を返すようにしたい。
上月斬 3RP

発生15フレームの中段。
ヒットで空中コンボへ移行、ガードで-12フレーム。
主に確定反撃やスカし確定に使われる。
細氷 3LK.RP

発生17フレームの中下の連携。
ヒットでダウン、ガードで-15フレーム。
1段止めはガードで-6フレーム。
3LKからの派生はこれしかないため読めたらしゃがんで浮かせよう。
2段目を匂わせて1段止めから再び2択にくる場合もあるため相手の行動をよく見ておく必要がある。
阿修羅斬 3WP

発生17フレームの中中の連携。
1段目から連続ヒットし、ヒットでダウン、ガードで‐14フレーム。
主に崩拳などの距離が離れる技への確定反撃に使われる。
雨箕要石 2RP.LP.RP.WP

発生16フレームの中中中中の連携。
ノーマルヒットで2段目からは連続ヒットしない。初段カウンターで3段目まで連続ヒット。
初段ガードで連続ガードになるため割り込みなどはできない。
2段止めで-12フレーム、3段止めで-9フレーム、4段止めで‐13フレーム。
壁コンボの締め以外ではほとんど使われない。
立ち回り使われるとしてもカウンター狙いの3発止めのみ。
輪舞脚~貫穿飛苦無 2LK.RK.LP

発生16フレームの下上中の連携。
1段目ノーマルヒットから連続ヒットしない。
3段目ヒットで演出へ移行しダウン、3段目ガードで‐11フレーム。
初段カウンターヒットで全段連続ヒットになる。
立ち回りで使われることはほとんどない。
1段目がヒットしていても2段目がしゃがめるため、立ち途中技などで浮かせたい。
忍法卍芟 1LK.LK・・・

発生18フレームの下段連携。
最大6発まで連続して出せるが出し切ると州光がダウンしてしまう。
一度ガードすると連続ガードになる。
倒木蹴(卍芟中RK)に移行しない場合はガードで-17フレーム。
途中で止めると浮かされてしまうため基本的に移行するものと考えていい。
発生12フレームまでの技で卍芟から倒木蹴の間を割ることができるため、
ガードしたらトゥースマ(立ち途中RK)を出すためにRKを連打していればいい。
山城崩し 1RK

発生17フレームの下段。
ヒットで五分、ガードで-12フレーム。
ヒット後の状況が1キャラ分ほど距離が開くため、州光側はバックダッシュなどから相手のスカを誘いやすい。
ヒットで有利ではないため、ヒット後に固まりすぎないようにしたい。
御霊突き 1WP

発生27フレームの中段(ウォールバウンド技)
ヒットでダウン、ガードで‐14フレーム。
少し下がってから攻撃するため、壁に追い詰めた際に相手の暴れを避けながらのウォールバウンド狙いで使われる。
白虹円 4RP

発生17フレームの中段(パワークラッシュ、ホーミング)
ヒットでダウン、ガードで-13フレーム。
パワークラッシュとホーミングの2つの性質をもつ珍しい技。
主に壁際での2択や暴れで使われる。
壁際では相手の上中段暴れと横移動どちらにでも壁強を取ることができるのでかなり脅威になる。
微不利な状況や微有利な状況から安易に横移動や技を出したりしないようにしたい。
裏天楼 4RK.LK

発生18フレームの中中の連携。
ノーマルヒットで連続ヒットでダウン、1段止めで‐8フレーム、2段目ガードで‐16フレーム。
2段目まで出し切ると浮かされてしまうため基本的には1段止めで使われるが、間に割り込もうとすると2段目をカウンターでくらい空中コンボにもっていかれる。
1段目からは背向けに移行するため、相手が1段止めから振り向きガードをすると14フレームまでの技が確定する。
ただし、背向けから1LK(2LKも3LKも同じ)を相手が出してきた場合しゃがみステータスがついているため、上段を打っていた場合はスカされ州光側が+3フレームとなること注意。
よって1段止めを読めた場合は14フレームまでの中段で返したい。
輪廻斬 4WP

発生17フレームの上中の連携。
2段目まで連続ヒットし、ガードで-11フレーム。
リーチが短いキャラは動画の仁のように確定反撃が届かない場合がある。
4フレーム目から14フレーム目まで当身判定があり、当身をとると上空からガード不能攻撃で反撃してくる。
ジャブ単発などを当身で取られた場合横移動で避けれはするのだが、実践では難しい。
荒魂斬り~流炎狐
こちらは前述の眩暈突き派生からの流炎狐と一緒の対処なのでそちらをご覧ください。
陰影刺殺 相手に背を向けて6WP

発生16フレームの中段。
ヒットでコンボへ移行、ガードで‐12フレーム。
主に4RKヒット時など背向けで有利な状況から暴れ潰しとして使われる。
枝垂れ刺し 相手に背を向けて2RP

発生17フレームの下段。
ヒットで+3フレーム、ガードで‐13フレーム。
カウンターヒットするとコンボへ移行。
しゃがみステータス付きの下段なので、相手の上段暴れなどにカウンター狙いで使われる。
霰撒き 相手に背を向けて2RK

発生20フレームの下下の連携。
2段目まで連続ヒットで+1フレーム、ガードで-14フレーム。
1段目ガード時、2段目を下段捌きできるため立ち途中14フレームまでのコンボ始動技がないキャラは2段目を捌いたほうがよい。
正直、使い道がまったくわからない・・・笑
鞍馬一刀 9RP

発生35フレームのジャンプステータス付きの下段。
ヒットで+8フレーム、ガードで‐14フレーム。
カウンターでコンボへ移行。
発生は遅いが慣れていないとなかなかガードできない。
隼 9LK 綴隼 9LK.RK

発生15フレームの中段。
ヒットでコンボへ移行、ガードで‐13フレーム。
RK派生は連続ヒットし、9LKをガードしていればRKも連続ガードになる。
RK派生もガードで-13フレーム。
主にコンボやスカし確定に使われる。
笹火払い 無笹火中(9WK中)RP

発生25フレームのしゃがみステータス付きの下段。
ヒットでダウン、ガードで-18フレーム。
対の選択肢に笹火挫き(9WK中RK)があるが発生13フレームと早いため、ファジーガードで両対応でき2択にはなっていないため立ちガード→しゃがみガードと切り替えてしまえばどちらもガードできる。
使い道がわかりません・・・
昇り影宗 66RP

発生19フレームの中段。
ヒットでダウン、ガードで-10フレーム。
主にダウン追撃で使われる。
暴風雪 66RK.RP

発生の9フレームの中上の連携。(コマンドの関係上、実質最速発生は10フレーム)
ヒットでダウン、ガードで-17フレーム。
スカし確定や確定反撃に使われると思うがガードされたときに浮いてしまうため、確実に当てれる場面でしか使ってこないと思われる。
忍法蜃気楼 66WK

発生22フレームの中段。
ヒットで+1フレーム、ガードで-12フレーム。
単発で使われることはあまりない。
ここから何通りか派生があるのだが発生12フレームまでの中段を持っているキャラであればほぼ、安定して割り込みができる。
忍法蜃気楼~天翔廻閃 66WK.RP

66WKに打点の高い技で反撃しようとするとこの派生で潜られコンボにいかれるため注意。
ガードで-17フレームのため読めたらガードして浮かせよう。
天翔廻閃 6N236RP

発生14フレームの中段。
ヒットでコンボへ移行、ガードで‐17フレーム。
主に確定反撃やスカし確定に使われる。
貫穿飛苦無 236LP

発生15フレームの特殊中段(しゃがみでもガードできる)
ヒットで演出に移行してダウン、ガードで‐11フレーム。
コンボの締めや遠距離からのスカし確定に使われる。
朧炎月 236RP

発生13フレームの中段。
ヒットでダウン、ガードで強制しゃがみ-12フレーム。
両横に強く、発生も早く、ダウンも取れるため壁際での2択や横移動潰しに使ってくる。
楓 立ち途中LK

発生15フレームの中段。
ヒットでコンボへ移行、ガードで-13フレーム。
主にしゃがみからの確定反撃で使ってくる。
潜影斬 しゃがみ中3RP

発生22フレームのしゃがみステータス付きの下段。
ヒットで+2フレーム、ガードで-11フレーム。
カウンターすると+15フレームになる。
こちらを使って微有利を取るくらいであれば、リスクは高いが後述する露払い(しゃがみ中3LK)の方がダウンと追撃確定なので思い切ってそちらを使った方が相手にもプレッシャーを与えることができると思う。
露払い しゃがみ中3LK

発生18フレームのしゃがみステータス付きの下段。
ヒットでダウン+追撃確定、ガードで-26フレーム。
リスクは高いがその分リターンも高いため州光側はこれをどこかで打たなければ、相手をしゃがませることができない。
州光側はこれを見せることによって、しゃがみから立ち途中LKや立ち途中LP.LPの中段を通すのが狙いになる。
螺旋連斬 横移動中RP.WP

発生17フレームの中中中の連携。
1段目ノーマルヒットから2段目は連続ヒットしない。
3段目までガードで-10フレーム。
連続ヒットしないため使い道がわからない。
狐尾 横移動中RK

発生24フレームのしゃがみステータス付きの下段。
攻撃の出始めはしゃがみ、発生中は空中判定、発生後はしゃがみのステータスになっており上段を潜りながら攻撃し尚且つ、攻撃中に潰されたときは空中喰らいになるという技になっている。
ヒットでダウン、ガードで-37フレームになっている。
反撃する技によっては姿勢の関係上、攻撃がスカることがあるため自キャラの立ち途中技で確認した方がよい。

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