キャラ別立ち回り

【鉄拳7】ラース攻略。初心者から中級者向けに主要技、立ち回りを解説します。

今回はラースを攻略していきます。

ラースの強いところ、弱いところ

 

【強い点】

扱いが難しいが、二択とスカし確定の時に打つ技は揃っている!

確定反撃は、反撃の入る全ての技に他キャラと比べ高いリターンで全て揃っている!
(しゃがみ14Fに対して以外)

近距離の細かい技も(3LP等)優秀で、小さい所からでも読み合いとなり、ダメージを取れるチャンスも作りやすい。

【弱い点】

甘えられる要素が無い!

多くのことを理解し、ラースを使い慣れている上級者が使用してやっと強いキャラとなる
印象。

二択はダメージの取れる下段技がガードされると隙が大きい技が多い為、無策で攻めを行うとリターンで負ける事もしばしば。

スカし確定はコンボに移行する技を決めようとすると、難易度が非常に高い。

強いポイントとして挙げた項目ですら、しっかり出来たら強い!であって、うまく動かすには知識と練習が必要。

 

【置き技】

癖が強くダメージを取れる技は外れた時の隙が大きい。
そのため打つポイントを考えて出さないと効率で負けてしまいやすい!

『シャドウカッター』1RK【下】

発生21F
ガード時反撃アリ-21F
カウンターヒット時でコンボへ移行
ヒット後はラース側しゃがみ状態。

リーチが長く、ヒットした際には+5Fで展開も作りやすい!

しゃがみ状態のまま技を打つため相手の攻撃を回避しつつ打ちやすいため、カウンターヒットでコンボへ移行出来る可能性もある!

ただし読まれてしまうと手痛い反撃となる場合が多い為、ワンパターンにならない様に使用できると勝ちが近づく!

『インラッシュカレント』6LP+RP【中】

発生15F
ガード反撃アリ-13F
ヒットでコンボへ移行

外れた時の隙が、他のコンボ始動技と比べると少しマイルド。

ヒットでコンボへ移行出来る為、相手の動きを見てピンポイントで使用する。

『ストームヒール』9RK【中】

発生25F
ガード時反撃ナシ-9F
ヒットでコンボへ移行

リーチが長い為、相手のリーチが外から最悪でもガードになる様に打てればリターンが大きい!
ガードされても反撃は受けないが外れ場合は隙は膨大。

尚、ジャンプキャンセルから出すと技のモーションが早くなり二択として使用する際見切られづらくなる。
9+RKと入力するのではなく、9ずらし押しRKと入力することで出せる。

『アラートL』3LP【中】

発生13F
ガード時反撃ナシ-1

多くのキャラが似通った技を持っている「通称ボディ」

他キャラに比べるとリーチが長くガードさせた後、微妙に「距離が開く」為、その後の相手の反撃を横移動などで避けやすい。

外れても隙が少なくローリスク。
ガードされても不利フレームが少ない為、ラースが出来る行動も多い。
その後の読み合い次第では大ダメージを取るきっかけとなる事も!

適した置き技が無いので、他の選択肢を当てる為の足掛かりの様な技!

【スカし確定技】

かなり優秀な技があるが、難易度はかなり高め!
ミスをしガードされてしまった場合の隙はかなり大きく、手痛い反撃を貰ってしまう事も!

『フラッシングドライブ』3RP.LP【中.中】

発生16F
二段目ガード時反-14F
ヒットでコンボへ移行

そこそこリーチが長く、発生もスカし確定を狙って行ける範囲の技!

シーズン4になり、中上の連携から中中の連携に変更されている。

ヒット時には、相手がスクリューやられとなる為、他のコンボ始動技と比べると少しダメージは落ちる。

ガードされてしまった場合は、-14フレームのためキャラによっては浮かされてしまうため注意が必要。

『ボルトライナー』64RP.LP【中.中】

発生14F
ガード時反撃アリ-18F
ヒットでコンボへ移行

リーチ!発生!ダメージ!どこを取っても文句の付け所ない技!!

ただしコマンドが前→後と独特でこの技を決めるには慣れが必要!
難しい分、しっかりとしたリターンが見込める!

ガードされてしまった場合の隙は非常に大きい。

『インパルスプラス』4LK.RK【中.上】

発生17F
ガード時反撃ナシ-8F

ラースの技の中でもリーチがトップクラスに長い為、上記の技で届かない距離の場合は
こちらと、使い分けると良い。

コンボとまでは行かないもののダメージはそこそこ!

ガードされてしまった場合は二段目が上段技の為、しゃがまれると手痛い反撃を貰う場面も!

【二択】

中段技は優秀な技が多く、選択肢が広い!

下段技はヒットすれば有利な展開+ダメージが取れるがガードされると隙が大きい技が多く、使い所を考えて使っていかなくてはならない。

『ストームヒール』9RK【中】

発生25F
ガード時反撃ナシ-9F
ヒットでコンボへ移行

少し発生は遅いが、ヒットでコンボへ移行し、ガードされても反撃は受けない為、強気に出して行ける!

しゃがみ状態からでも使用可能な為、揺さぶり方も工夫できる。

『スマックブレイブ』しゃがみ中3LP+RP【下.下】

発生12F(しゃがみ自体のフレームは計算外)
ガード時反撃アリ-12F
ヒットで+1F

ラースの技でもかなりバランスの取れた技!
しゃがみからの技なので発生は遅い。

しかしガードされても隙は少な目で軽い反撃しか受けず、単発の下段としてはダメージも高めなので、相手を揺さぶっていきたい。

『エルボーコロナ』66LP+RP【中】

発生17F(コマンドの仕様上最速で計算)
ガード時-9F
カウンターヒットでコンボへ移行

中距離から一気に入っていく事が出来、カウンターヒットでコンボとなる優秀な技!

ガードされても距離が離れる為、3すくみの読み合いになりやすく、プレイヤーの力量が出る技!

『ダブルパルス』66RK.LK『下.中』

発生22F
ガード時反撃アリ-31F

中距離から一気に入る事が出来る!
大きくダメージを取れる下段技!
ヒットで+3Fの有利が取れ、66入力からの技なので中距離からでもリーチも長く狙って行ける!

ガードされた場合は隙は大きい
しかし相手としても意識する技で、この技を相手が意識し、しゃがんだ所を中段技で仕留められるとダメージも一気に稼げる!

『アラートL』3LP【中】

発生13F
ガード時反撃ナシ-1

小さい二択として、使用可能!ガードされてもその後の展開を考えつつ動ければ、かなり有用な技となる!

この技一つでプレイヤースキルの差が出るほど!

『マグネットティック・ニー』4RK【中】

発生15F
ガード時反撃ナシ-8F
カウンターヒットで追加ダメージ

発生も早く、カウンターヒット時にはダメージも追加で入り使いやすい技!

相手の技をガードした後など、暴れ潰しとしても使用できる!

【強い連携】

シャドウカッター(1RK)ヒット→ノッキング(しゃがみ中3RP)

『シャドウカッター』1RK【下】
発生21F
ヒット時+5F有利
ヒット後はラース側しゃがみ状態のため、しゃがみから選択肢を選んでいく。

『ノッキング』しゃがみ中3RP【中】
発生15F
ガード時反撃ナシ-8F
カウンターヒットでコンボへ移行

暴れる事が出来ない連携となる!
ガード時されても反撃がない上、暴れた場合はそのままコンボへ移行する為、相手がこの技を意識した場合、動けなくなる。

動けなくなった相手に「二択」を仕掛け、ガードを揺さぶり、またノッキングを狙っていく!

左右横移動にも強い為、絶対的な暴れ潰しもなる!

ストマックブレイブ(しゃがみ中3LP+RP)→デルタ・カッターLP.LP.LP

『スマックブレイブ』しゃがみ中3LP+RP【下.下】
発生12F(しゃがみ自体のフレームは計算外)
ヒット時+1F

『デルタ・カッター』LP.LP.LP【上.中.中】
発生10F
三段目ガード時のみ反撃アリ-14F
一段目カウンターヒットで三段目までヒット

割れない連携!
しゃがみパンチ等のしゃがみステータスの技には負けてしまう。

発生が早く、ヒット確認が可能で二段目までヒットしていたら三段目を出せれば、リスクリターンがあいやすい!

左右横移動には弱い為、この技を意識させ「二択」に行く等、読み合いの幅を持たせる事も必要。
しゃがみパンチを読んで「横移動」でスカし確定を狙うなど、出来ることも多い分難しいポイント。
プレイヤースキルが出やすい場面でもある。

【総括】

非常に難しいキャラの一言である!

鉄拳6、鉄拳TAG2などでは、使い易く強い部分も多かったが、今作では突出した部分は無くなってしまい、しっかりと戦いの展開から考えていかなくてはいけないキャラクターとなってしまった。

このキャラクターで勝てる様な方であれば、その方は強いと言っても過言ではないと思う。

読み合いや基礎が無ければ安定して勝つのが難しいキャラクターなので、もしうまく動かす事が出来る様になれば、ゲーム自体の面白味も増えるはずだ。