今回は一美の攻略をしていきます。
一美の強いところ、弱いところ
【強い点】
小さく読み合いが出来る技が多く、その周辺にハイスタンダードな技が揃っており、様々な状況に対応して勝ちを目指せるキャラクター!
全体的に性能が高い為、使いこなせれば非常に手堅く強さを発揮できる!
壁まで運んだ際のコンボの爆発力も高く、決める事が出来れば、一気に逆転出来るポテンシャルも秘めている。(コンボ始動技を当てるのは少し難しい)
立ち状態の確定反撃もある程度強い。
横移動の性能も高く、避けられる技も多い!
【弱い点】
誰が使用しても強い技!の様な突出している技はあまり無い!
壁が無いステージ等では、コンボのダメージは低め!
技が他のキャラに比べると少ない為、単調になりがち。
纏まったダメージの取れる下段技が乏しくしゃがまない相手を崩す際には工夫がいる。
良くも悪くも一つ一つ読み合いをしていかなくては行けない場面が多いので、プレイヤーの力量が出やすい部分もある様に感じる。
【置き技】
一美は置き技に適している技はあまり多く無い。
移動の性能の高さや、そのほかの部分でカバーするなど工夫が必要。
『ハイキック』RK【上】
発生11F
ガード時反撃ナシ-9
カウンターでコンボへ移行 遠距離カウンターヒットの場合コンボ不成立
発生が早く、リーチは見た目通りで置き技として使用するには少し短く使いづらい。
だが外してしまった場合でも多少の隙はあるものの、相手が意識していなければ反撃がない場合も多い。
『伏雷』4RK 【中】
発生19F
ガード時反撃アリ-13F
カウンターヒットでコンボへ移行
ガードされてしまうと反撃を貰い、外れると隙が大きい為、相手に意識されていない状況でアクセントとして使う程度の技。
【スカし確定技】
リーチが長く発生もダメージも申し分の無い性能の技が揃っている。
そのため中距離で相手の技を避ける事ができればスカし確定を決めれるシーンが多くなって来る!
『胸尖落斧 』LK.RP【中.上】
発生15F
ガード時反撃ナシ-1F
ヒットで追撃可能
リーチ、発生、ダメージ、全てにおいて文句なしの中段技!
この技一つで他のスカし確定技が必要ないほどに強力。
スカし確定技をミスした場合は、二段をしゃがまれ反撃を貰ってしまう可能性あり。
『金剛虎殺し』66RP【中】
発生14F(コマンドの仕様上最速で計算)
ガード時反撃アリ-13F
リーチが長くパワークラッシュ性能の技。
ダメージもそこそこ高め。
胸尖落斧で届かない様な場面でも当てる事が可能!
コマンドが66入力の為、スカし確定技として当てるには、慣れが必要。
『鳩尾脚〜如意翔〜風伯拳」6LK.6.RP 【中.上】
発生18F
ガード時反撃アリ-10F
ヒットでコンボへ移行
リーチは長いが発生は少し遅い。
プレイヤースキルは必要だが、こちらでスカし確定が決める事が出来るとコンボへ移行出来る為ダメージ効率がグッと上がる!
【二択】
性能が高くコンボへ移行出来る中段や細かく読み合える物まであるので、中段技にはあまり困らない!
逆に下段技は纏まったダメージが取れる物があまり無いため、相手をしゃがませるのに苦労する時も多い。
『疾風金剛』666RP【中】
発生17F(コマンドの仕様上最速で計算)
ガード時反撃ナシ-4
リーチが長く発生も早い、ガードされても距離が離れる為、非常に打ちやすい技!
ガード時は三すくみの読み合いとなりプレイヤーの腕が試される技!
左横移動に少し弱い。
この技を使用し、相手が左横移動などで避けて来る場合などは、さらに踏み込んでこの技を打つ事や、もっと距離を詰めてから、踵颪 や土雷などを仕掛けるなど、少ない技の中でも工夫をして選択肢を迫れると戦略の幅が広がる!
置き技などで、潰して来る相手には、スカし確定技を狙うなど、この技を嫌がって来る相手に対してどこまで対処出来るかで勝率も上がる場合もある程!
『踵颪 』66RK 【中】
発生21F(コマンドの仕様上最速で計算)
ガード時反撃ナシ-7F
ヒットでコンボへ移行
技単体としては非常に強力な技!
ガードでも反撃を貰わない為、相手にしゃがむポイントがある場合、積極的に狙って行きたい技!
横移動には弱い為、注意が必要。
横移動が多い相手にはタイミングをズラすか、他の選択肢で迫っていけるとこの技もヒットしやすくなる。
『土雷』1RK【下】
発生20F
ガード時反撃アリ-12F
ヒットした場合+4F有利となり攻めが継続できる優秀な技!
この技を嫌がってしゃがむ相手には上記の踵颪で積極的にダメージを取っていきたい!
『如意翔・魁の二択』6RK+LK
前にフワッと浮遊しながら近づく技、ここから上、中、下、投など豊富な技を繰り出す事ができる。
全体的にみると発生は遅い為、中距離などで相手が様子を見ている場面などで、虚を突いて一気に選択肢を迫っていく使用が多い。
以下派生技のフレームは如意翔のフレームを加味していないので、表記よりも遅くなる。
『雷公拳』LP【中】
発生19F
ガード時反撃アリ-11F
ウォールバウンド技
壁が少しでも見えてる場面などで使用すると
ウォールバウンドしコンボに移行出来る中段技!
『風伯拳』RP【上】
発生15F
ガード時反撃アリ-10F
ヒットでコンボへ移行
発生の早い上段技!
如意翔を見てから技で返そうとする相手にヒットしやすい技なので、引っ掛ける様に使用すると当たりやすい!
『黒縄燐光』RK.RP 【下.中】
発生18F
ガード時反撃アリ-31F
一美、唯一の纏まったダメージの取れる下段技!
ガードされると隙が膨大な為、打つ場面は考えて打たないとリスクリターンが合わなくなってしまう!
存在を匂わせるだけでも有効で、他の中段技を活かしやすくなる!
『鬼角掌』LP+RP【中】
発生22F
ガード時+4F有利
ガードさせても有利が取れる中段技!
動かない相手には非常に有効!
『金剛棟打ち』【中・投げ技】
発生46F
投げ抜け不可能
壁際でヒットした際には壁に貼り付けとなるので忘れた頃に出すと良い働きをする場面も!
発生が遅い為あくまでもアクセント程度
『黒縄輪廻』1RP.LK.RK 【下.下.下】
発生23F
ガード時反撃アリ 全て-14F
一段目ならしゃがみステータスが付いている為、相手の上段技に勝つ事が出来る!
三段技の為、途中で止めたり、出し切ったりするなどして的を絞らせないように打てると、効果的に使いやすい。
ヒットさせた際には、一段目から順に
-3 .±0.+5 となるが、自分はしゃがみ状態で相手は立ち状態となる為、打てる技の範囲が狭い!
二択としてはあくまでアクセント程度に使うと良い!
『足甲砕き』1LK【下】
発生17F
ガード時反撃アリ-14F
発生は早いが、ヒットした場合+2F土雷と比べて少し動き辛くなる。
しかしこちらの技は、ダウン状態の相手にもヒットする技となるので、二択の欄に記載をしてしまったが、使い分けて使用できる!
【割れない連携】
『土雷』1RK ヒット時+4フレーム
『鬼角掌』6LK+RK〜LP+RP ガード時+4フレーム
「暴れる相手」
『ハイキック』RK 【上】発生11F
カウンターでコンボへ移行出来る為、暴れる相手には効率よくダメージの取れる技!
左右横移動には弱い。
【重ね暁】3LP.RP【中.中】発生13F
しゃがみパンチと左横移動に強い選択肢
フレーム的にも暴れ技に対しては一方的に勝つ為打ちやすい!
右横移動には弱い。
「相手が右横移動して来る場合」
『燐光烈拳』LP.LP.RP【上.上.中】
発生10F
ガード時・二段目-3F 三段目-17F
右横移動に強く、暴れも潰せる選択肢!
二段目までヒットしたのを確認してから三段目を入力出来る便利な技!
上記の技で相手を固まらせ二択を迫って行けると試合全体の流れが作りやすい!
【上達するために】
ここまで三すくみで使用する技を記載したが、基本的には中距離で攻める部分は勿論の事、近距離での細かい技の性能も良く、多くの距離で戦っていけるキャラクター!
その中で特に展開の早い近距離での読み合いも慣れていると非常に強く立ち回れる様になる。
『燐光烈拳』LP.LP.RP【上.上.中】
発生10F
ガード時・二段目-3F 三段目-17F
二段目までヒットしたのを確認してから三段目を入力出来る便利な技!
発生も早く二段目までならガードされても隙が少なくその後の展開でも動きやすいので、強気に出していける!
『重ね暁』3LP.RP【中.中】
発生13F
ガード時・一段目-3F 二段目-13F
二段目まである技の為、一段目で止めて、ジャブや二択など、様々な選択肢を迫り相手に手を出させ、二段目で刈り取るなど、細かい部分から読み合いが出来る技!
壁際では、二段目ヒットで貼り付けとなる為リターンも上がる!
さらに相手は動き辛くなる。
「燐光烈拳二段目」「重ね暁一段目」
両方とも-3F
まずは-3F、この二つ技の後に、相手のワンツーや3LPなどに多いボディーなど、近距離で返しやすい技がどちらの横移動で避けられるのかを知ることが重要だと感じる。
キャラ毎に違う為、非常に時間が掛かり大変だとは感じるが、細かい部分も知っておくと一美のキャラの性能も活かしやすくなる。
回避出来る方向を知ったう上で、スカし確定技や重ね暁の二段目を出し切るなど読み合いの幅を持たせていくと勝ちにかなり近づく!!