キャラ別立ち回り

【鉄拳7】ジョシー攻略。初心者から中級者向けに主要技、立ち回りを解説します。

今回はジョシーを攻略していきます。

ジョシーの強いところ、弱いところ

【強い点】

中距離ではリスクリターンが合っている技が多くあり、ヒットすれば大ダメージを取れる技が揃っている。

確定反撃はほぼ全てあると言っても過言では無い程、揃っており知識と読みがあれば多くの技にリスクを与える事が可能!

使い分けは必要だがスカし確定技もトップクラスの性能を持っており、適した場面で使用できれば勝利がグッと近まる!

【弱い点】

良くも悪くも小さく読み合える技が少なく、大きな技を出し、当たれば勝ち!外れれば負け!の展開になりがち。

使い始めた時はかなり勝ちやすいキャラだと感じるが、ある程度相手が強くなって来るとかなり工夫が必要!

 

【置き技】

技の強さ自体は強力!
少し癖がある為、相手に読まれると反撃をもらってしまう場面もある為、タイミングを考えて打つ様にすると効率的に技を当てやすくなる!

『ソニックアッパー』3RP 【中】

発生15F
ガード時反撃アリ -13
ヒットでコンボに移行

リーチも長く、技が姿勢を低くしながら打つ為、相手の上段攻撃を回避しつつ当てやすいとかなり強い!

ガードされてしまうと反撃がある事と、技が外れてしまうと隙が大きめ!

しかし上記の性能上当てやすくヒットでコンボとなるので相手としては嫌でも意識するため、様子見を誘いやすくなる!

そこで二択に迫るなど、選択肢を広げて戦えば置き技もヒットしやすくなるため、考えて打つ必要がある。

『ハイキック』RK 【上】

発生12F
ガード時反撃ナシ
カウンターでコンボに移行

上段技だが発生が早く、尚且つカウンターでコンボに移行する技!
上記のソニックアッパーに比べガードされた時と外した時の隙が少なく、使いやすい。

相手のしゃがみステータスの技には負けてしまうので、注意!

【スカし確定技】

トップクラスの性能を持っており、技の使い分けさえ出来ればかなりの状況に対応できるだけのスペックはある!

ただし上手な相手に対しては技を置かせる様に誘導し、外させ隙を突くには少し工夫が必要!

『ジョルトエルボー』6LP+RP 【上】

発生14F〜15F
ガード時反撃ナシ
ヒット時追撃可能

リーチ、発生、ダメージ、全てにおいて高水準の技!
上段技の為、相手のしゃがみステータスが付いた技には当たらないが、その点以外は文句なしの性能!

『ラッピドダブルニー』9LK+RK【中】

発生14F〜15F
ガード時反撃アリ-13F

リーチ、発生に優れた中段技!上記のジョルトエルボーが当たらないしゃがみステータスが付いた技が外れた際に使用して行きたい。

【ソニックアッパー】3RP 【中】

こちらは置き技でも載せたので画像は省略

発生15F
ガード時反撃アリ-13F

ダメージも発生はとても良いが、上記二つのスカし確定技と比べで少しリーチが短い為、距離によって使い分けが必要!

『ステップインニーコンビネーション』6RK.LK 【中.中】

発生17F
ガード時反撃アリ-10F

上記の三つよりもリーチが一番長く、発生も

【二択】

中距離から一気に二択を迫る事が出来る他のキャラには無い、広い範囲で選択肢を迫れる魅力がある!

反面、近距離で有利になった場合には、小さく二択を迫る中段技が乏しい為、大きくなりがち!

そこでジョシー固有の構えや、しゃがみからの二択など相手に窓を絞らせない様にしたりと、工夫が必要!

※ジョシーの236のステップは、66の前ダッシュからすぐに出ない仕様となっている為、注意が必要。

『スライドインロー』【下】6N23or6☆23LK

発生22F(コマンドの仕様上、最速値で計算)
ガード時反撃アリ-13F
カウンターで追撃可能

リーチが非常に長く、他のキャラでは不可能な距離から下段攻撃を繰り出す!

このリーチの為、広い範囲で相手へ意識させられる。
この技を警戒し置き技を出した所にスカし確定技を決められると非常に有利な試合となる。

『スライドインエルボー』【中】6N23or6☆23RP

発生19F(コマンドの仕様上、最速値で計算)
ガード時反撃アリ-14F
ヒットでコンボに移行

ヒットすると大ダメージコンボにする技、上記のスライドインローをしゃがむ相手に対して当てられると良い。

ガードされた場合はキャラによっては大きな反撃を貰う為、打つ場面は絞り使用していくと良い。

『スライドインエアダンク』【中】6N23or6☆23LP+RP

発生26F(コマンドの仕様上、最速値で計算)
ガード時+5F有利
ヒット時密着状態で追撃可能
カウンターヒットでコンボへ移行

上記のスライドインエルボーに比べリスクは少ない!代わりにダメージも少ない安全に行きたい時に使用する技。

発生が遅いがガードされても有利な展開が作れる為、相手が動かない事がわかれば打ちやすい技ではある。

横移動には弱い為、移動が多い相手には他の技で展開を作って行くと良い。

『ペインウィップ』しゃがみ中3RK【下】

発生21F(しゃがみ自体のFは考慮外)
ガード時反撃アリ-15F
カウンターヒットで追撃可能

リーチが長く、カウンターすればダメージも高い下段技

しゃがみからしか出ない技で発生が遅くガードされると隙も大きい為、効率が良いとは言えない。
しかし近中距離での二択などでは、使用できる技が少ない為、単調になりがちなので二択のアクセントとして使用出来ると的を絞らせ辛く立ち回れる。

『バーチカルニー』立ち途中LK【中】

発生16F(しゃがみ自体のFは考慮外)
ガード時反撃ナシ
カウンターヒットでコンボへ移行

しゃがみから出る都合上、上記のペインウィップの対となる選択肢。

壁際では壁貼り付けとなる為、リターンが上がる。

『トリアイナロー』2RK【下】

発生15F
ガード時反撃ナシ

下段としては発生が早く、ガードされても反撃を受けない下段技!

かなりローリスクなので振りやすくヒットで距離が離れ、三すくみの読み合いが出来る距離となる為、読み合いに慣れて来た際には強力な技。

暴れには弱いが、この技を暴れで焦って潰して来る相手にはスカし確定技を決めれば良いので、相手の動きを見つつ撃てれば、使い道も増えて来る。

【強い連携】

ジョシーはスライドインローやスライドインエアダンク等で多くの距離から有利が取れる。

有利を取った際に近距離で使用したい技が横に弱い事が多く、横移動に強い技もリスクが存在する

しかしある程度割り切らなければいけないポイントでもある。

『スライドインロー』ヒット後の選択肢

ヒットで+4F

相手が暴れて来る場合

・『ハイキック』RK
カウンターヒットでコンボへ移行できる。
右左横移動の両方に弱い。

・しゃがみパンチ暴れ
発生が早く、リターンの取れる中段技が無い為、プレイヤースキルが必要となる場面。

・横移動からスカし確定技を狙う(難易度少し高め)
・ジャンプステータスの付いた技で迎撃(上中段の暴れに弱くなる)

相手が横移動をして来る場合

『ステップイントレーサー』66RK【中】


発生17F(コマンドの仕様上最速で計算)
ガード時反撃ナシ
カウンターヒットでコンボへ移行

ホーミング技の為、横移動に一方的に勝つ事が出来る。
ガードで反撃をもらわない為、暴れ以外には強気に振っていける!

相手が横移動してから技を入れ込んでいた場合、カウンターヒットしコンボへ移行できる為、横移動からすぐに技を打つ相手には効率的!

『トルネードサイズ』LK+RK【上】

発生16F
ガード時反撃ナシ
カウンターヒットでコンボへ移行

ホーミング技の為横移動には一方的に勝てる選択肢、ステップイントレーサーと違い上段技の為しゃがまれると弱い。

カウンターヒットした際にはコンボへ移行出来るが、ヒットした際に猶予が少なく、少し難しい為、慣れが必要。

【ソニックアッパー】3RP

いろんな場面での記載をしているが、ここでも登場。

この技を避けるには、「避けるには右方向に思いっきり歩く必要があり、左にはめっぽう強い」
横移動の甘い相手や、左に行く相手には有効かつ効率的となる!

右方向には『ジャブ』LPが当たる為、展開を作れる場面もある!

『リバーブロー〜ストレート』3LP.RP【中.上】

発生16F
ガード時反撃ナシ
+4Fの状況でのみ左右横移動に強い選択肢となる!
3LP.RPから6入力でスライドインステップとなり、さらに選択肢を迫るなど広い選択を持つこともできる為、アクセントとしては面白い選択肢となる。

ただし、リリやアリサ等の横移動の回避性のが高いキャラクターには避わされるので、注意が必要。

【特殊構えの読み合いスイッチスタンス】

多くの技から構えのスイッチスタンスへ移行できるが、どの技もほぼ状況が同じ為割愛し、3RKからのみとする。

『トリアイナミドル〜スイッチスタンス』

 

3RK〜 【中〜】
ガードされても+11Fとなり、派生技による読み合いが強制的となる。

派生技を出さない場合は-14Fと真逆のフレームとなる為注意!

・スイッチスタンス〜派生技

『スイッチイリガン』LP【上】


発生14F
ガード時反撃ナシ
カウンターヒットでコンボへ移行

ほぼどんな暴れも許さない、絶対の暴れ潰し!
スイッチスタンスからの有利フレームが大きすぎるので、しゃがみパンチもスイッチイリガンにカウンターを取られる始末。
もちろん横移動にも当たる!

上段技なのでしゃがまれると大きな反撃を貰う。

『スライドイン〜スライドインローorスライドインエルボー』 3RKの後6入れでスライドインへ移行しLK or RP

 

 

二択の記述に詳細を記載。

二択の記述にも記載したが、ここでも上記のスイッチイリガンなどで動けなくなった相手に刺す事が可能!

構えからスライドインローやエルボーを出す際に、相手が左方向に横歩きをする時当たらない点には注意!

『スライドイン〜トゥースマッシュ』【中】 3RKの後6入れでスラインドインへ移行しRK

6〜RK

左横移動に強く、右に弱い!
ダメージはあまり取れないが、スライドインローをしゃがみ、左横して来る相手には刺さる選択肢。
相手として的を絞り辛くなり、ガードされても反撃が無いので、良いアクセントなる。

『スイッチオルモック』3RK. RP 【中】


発生23F(特殊フレーム構えから最速で5フレーム後に発生する)
カウンターヒットでコンボへ移行

左右横移動に強く中段技の為、上記二つの弱点をカバーしつつ安定感を持って打てる。
代わりにダメージは少なく、早い技での暴れには負けてしまうので、アクセントとして使用するのも良いと感じる。

『スイッチサイドシュート』3RK. RK【中】


発生23F
ガード時反撃ナシ-9F
ウォールバウンド技

壁が見えている場面でヒットするとウォールバウンドしコンボへ移行出来る為、リターンがかなり上がる!

左横移動に弱い。

『スイッチサプー』3RK. LK 【下】

発生22F(特殊フレーム構えから最速で2フレーム後に発生する)
ガード時反撃アリ-12F
カウンターヒットでコンボへ移行

下段技で尚且つホーミング、ヒットしても-1フレームの微不利となるが、読み合いは出来る程小さいフレーム。

使用する場面は、純粋に下段技としての使用
とプラスで
相手のレベルが高いとスイッチスタンスの読み合いになった際に、「少ししゃがみ〜立ちとガード」を入れると多くの技に対応出来てしまう。
その際にそこに刺さる技。
読み合いの幅が自分も相手も深くなって来た時に活きて来る技。

【総括・主観あり】

読みあいが大雑把ではあるが、攻めている時は非常に面白い!

二択に行ける範囲も広く、相手に二択を意識させ、スカし確定技を決めた時などは非常に気分が良い!

反面、細かく読み合える中段技が少ない為、安定して価値を目指すと途端に難しくなるが、そこでも相手の動きを見て、対応できた時はプレイヤーとしても上達したと見て良いのでは無いかと感じる。

記載出来ていない技も多くある為、自分に合った技を探して使ってみるのも良いかと思う。