キャラ別立ち回り

【鉄拳7】ブライアン攻略。初心者から中級者向けに主要技、立ち回りを解説します。

 

今回はブライアンについて解説していきます。

ブライアンの強いところ、弱いところ

強い点

「置き」「スカ」「攻め」戦う上で必要なパーツのバランスが良い。
その為、様々な状況に対応する事が可能!

更に多くの多段技を持ち、細かく読み合いする事も可能で幅広い戦い方が出来るキャラクター!

また壁際での爆発力も高く、相手を追い詰めた際には一気に体力を奪えるシーンも!

弱い点

纏まったダメージを取れる下段技に乏しく、しゃがまない相手を崩すのに一苦労する場面も。

スカし確定に使用する技の発生が遅く、少し難易度が高い。
当てるためには相手の動きを読むなど苦労する部分も!

 

置き技

 

置き技として使用し易い技が揃っており、他のキャラと比べても強い部類

ミドルサイドキック LK+RK 「中距離〜遠距離」

 

中遠距離におけるブライアンの主要な置き技。

・リーチが非常に長い!

・カウンターヒットでコンボに繋がる!

・ノーマルヒットの場合でも相手がダウンする為、起き攻めにスムーズに移行する事ができる

・壁が近ければノーマルヒットでもコンボにいける。

 

ガードされた場合でも不利ではあるが敵との距離が離れる為、「3すくみ」の読み合いに移行できる為、非常に強力な技。

カウンターヒットするということは相手が攻めにきており、技を当てにこようとしていることがわかる。

・技が外れると隙は大きめなので、隙をつかれる可能性はある!(スカ確)

ただし外れた時の隙に技を決めるのは、出すのを読まれている可能性が高く多少の実力が必要な為、相手がスカし確定を狙っていることがわかる。

この技にスカし確定を多く決めてくるような相手は待っていることが多いため、攻め込むチャンスであるということがわかる。

使い方のまとめ

・足の先端が当たるか当たらないかくらいの距離で出してみる。

・それに対して相手がどんな行動をしてくるのかをみる。

・ノーマルヒットorカウンターヒットするようであれば相手が攻めにきていることがわかるので継続して適度に置いてみる。

・ガードされているようであればその後の相手の動きを見る。

・スカし確定を入れてくるようであれば逆に他の技で攻め込んでみる。

フライングヒール 8RK(9RK)「近距離〜中距離」

近中距離におけるブライアンの主要な置き技。

 

・ヒットさえすれば、コンボに移行できる。

・外れた際の硬直が短い為、リスクリターンのバランスが非常に良い

・相手が下段で攻めてきた場合、一方的に勝てる。

フライングヒール(9RK)はミドルサイドキック(LK+RK)と違ってノーマルヒットでもコンボにいける点が大きく違っている。その分、リーチが短いので注意しよう。

 

・ガードされた場合、反撃はもらわないが距離が近く不利な読み合いになる。

・ミドルサイドキック(LK+RK)ほどではないがスカした場合硬直があるため、読まれると反撃をもらってしまう。(スカし確定)

ガードされてしまうと相手との距離が近い上に不利が大きいため、相手の二択をほぼ強制的に受けなければならなくなる。

反撃は受けないがそれ以上に手痛いダメージを受けてしまうような状況にもなりかねないので気軽にブンブン出していいというわけではない。

使い方のまとめ

・とりあえず直接的に届く距離よりも少し遠いところで置いてみる。

・当たるようであれば攻めに対してひっかけることに成功しているためOK。

・こちらがスカしたところにスカし確定を決めてきたり、何か技を振ってくるようであれば狙われている可能性があるため控えめに。

・この技を警戒させたところで攻めこんでみる。

 

ハイキック RK 「近距離」

カウンターで追撃可能となる技だが、真価はそこにあらず、
本来RK.LK.RKと三段技!

・派生(2発目と3発目)があるためガードされても相手が動きにくい。

・1発目がカウンターすると3発目まで出し切ればコンボにいける。

・発生がとても早い。

相手としてもどこで技が終わるか分かりにくい為、RK単発や二段目止める三段目まで出し切るなど、的を絞ら生なように使用できると、隙を突かれにくく、戦いを有利に運べるシーンも増えてくる!

発生が早いので、困ったときにとりあえず置いてみるという使い方もできる。

 

・1発目が上段なので単発をしゃがまれると反撃される可能性はある。

・2段目、3段目の使い方が単調だと読まれて確定で反撃をもらう。

リスク的には大ダメージをもらうような可能性は低いが、単調な出し方をすることは避けたい。

使い方のまとめ

・相手との距離が比較的近いところでとりあえず単発(RK)で置いてみる。

・相手がガードした後、動かないようであればこちらが不利でも攻めることができる。

・逆に相手が手を出してくるようであれば2段目がカウンターするので次は2段目3段目を出してみる。

・同じような出し方をせずに、単発で止めて後ろに下がって相手が手を出してきたところを狩るといった動きも混ぜる。

スカし確定

 

リーチの長い技が多いが発生が遅い為、相手キャラが技をスカしたのを見てから差し込むのは難しい。

先に相手の技を読んでいないといけない為、対戦キャラへの理解度も必要となる。

ボアクラッシャー 6RK.LP「中距離〜遠距離」

主に中遠距離で相手が技をスカしたときに狙いたい技。

 

・比較的リーチが長く、当てたあとのコンボに移行できる。

・しゃがんでいる相手にも当たる(しゃがみステータス付きの技にも)

ブライアンのスカし確定を取れる技でも最長クラスのリーチを誇る。

 

・ガードされてしまうと反撃をうける(13フレームまでの技が確定する)

・1発目が当たったのを確認してから2段目を出すことはできない。

・発生が遅い。

ガードされてしまうとキャラによっては浮かされてコンボに移行される(一八、エディ、ジョシーなど)

発生もそこまで早くないため、自信がない場合は無理に狙っていく必要はない。

使い方のまとめ

・相手が硬直の大きい技を多めに置いてくるようであれば狙ってみる。

・一度でも見せておけばスカし確定を狙っていることを相手に意識付けできる。

・意識付した上で待ちが多くなるようであれば攻めに転じる。

ヘルレイザー 横移動LP 「遠距離」

こちらは遠距離で相手が技をスカした時に狙いたい技。

・ガードされても反撃を受けない。

・横移動で相手の技を避けつつ反撃を決めれる。

 

ガードされても反撃されないのでローリスクハイリターンな技になっている。

 

・横移動からしか出せないため、後ろに下がって相手の技をスカして確定を取るということはできない。

・上段なのでしゃがまれると硬直も長く浮かされてしまう。

・リーチはボアクラッシャーと比べると短め。

使い方のまとめ

・横移動をしつつ相手の技がスカるのを見ておく。

・横移動しながらバックダッシュも混ぜておくと距離を誤って相手が技を振ったところに狙いやすくなる。

・最低でもガードさせれば反撃は受けないので避けれたと思ったら振ってみる。

ジェットアッパー 64RP「近距離」

近距離で相手の技をスカした時に使うブライアンの代名詞。

・発生が早い(発生14フレーム)

・ガードされても反撃をもらわない。(マイナス7フレーム)

ブライアンの中でも発生が早く、コンボに移行出来る技
リーチは普通なので、敵の技を近距離や横移動で避けた場合に決めれる事が多い。

 

・コマンドが64RP(前後ろRP)と咄嗟に出すには少し難しい。

・しっかりとリーチを把握していないとスカしてしまうことも多い。

・上段のためしゃがんでいる相手には当たらない(しゃがみステータス付きの技含む)

他のキャラにはあまりないコマンドなので反射的に出すには練習が必要。

リーチは普通くらいなのだが、思ったより相手に届かないことがあるためリーチは感覚的にしっかりと掴んでおかなければならない。

 

ストマックコンビネーション 6RP.LP.RK

ジェットアッパーが難しい場合こちらで代用してもいい。

・ジェットアッパーに比べるとコマンドが簡単でダメージもそこそこ(42ダメージ)

・ガードされてしまっても確認して2段目で止めれば3段目もあるため読み合いにはなる(2段目マイナス10フレーム、3段目マイナス13フレームのため確定反撃はもらう)

・しゃがんでいる相手にも当たる。(しゃがみステータス付きの技を相手がスカした場合)

 

ジェットアッパーで差し込めるのがベストだが、自信がない場面はこちらも選択肢となる。

初段から中段のためしゃがんでいる相手にも当たることもジェットアッパーとの違い。

 

・ガードされてしまっても確認して2段目で止めれば3段目もあるため読み合いにはなるが不利には変わりない。(2段目マイナス10フレーム、3段目マイナス13フレームのため確定反撃はもらう)

使い方のまとめ

・ジェットアッパーを咄嗟に出すことが出来ない場合の変わりに使える。

・しゃがみステータス付きの技を相手がスカした場合はこちらを使う。

・基本的には練習してジェットアッパーを出せるようになる方が重要なのであまり使う機会はない。

 

攻め技(二択)

一部のキャラ以外、ガードされても手痛い反撃を受けず、振りやすいパーツが揃っている。
纏まったダメージの取れる下段技がない為、相手が中段技に当たってくれないと逆転するのは実力が必要となってくる!

 

ハチェットキック(下段) 214LK

発生19フレーム、ヒット時ガード時−13フレーム 。

ブライアンといえばこれ!という代表的な崩し技。

・前進しながら技を出すためリーチがとても長い。

・ヒットさせることで有利を取れる(+5フレーム)

・カウンターヒットさせるとダウンがとれキックオフ(214RK)で追撃確定。

シーズン3から有利フレームが+1されて+5フレームになっている

これを当ててからの攻め方のバリエーションが多いため、この技を起点にして攻めを組み立てると相手が何を意識しているのかを読み取ることができる。

ハチェットキック後の展開については下記の連携の項目に載せているので確認してもらえば、どういう読み合いになっているのかわかりやすいと思われる。

・ガードされると反撃をうける(発生13フレームまでの技が確定)

・ガードされるならまだいいが前進しながら技を出す特性上、置き技には弱い。

・空振り時の硬直はかなり長いため、スカすと浮かされるリスクは大きい。

とても強い技なのでどうしても頼りがちな動きになってしまう。

スカした後の硬直が長いため、打つならば最悪ガードされてもいいので相手に触れるように打つこと。

上記の注意点にも挙げたが、13フレームの浮かせ技を持っているキャラにはリスクリターンが合わなくなってしまうため連発するような動きは避けたい。

使い方のまとめ

中間距離で相手がウロウロしながら待っているようならば崩しで使う。

ヒットさせた後は下記の連携を軸に相手の動きを見ながら出す技を変える。

この技を嫌がって技を置くようになればスカして反撃を決める。(スカし確定)

ガードされるようであれば下記に書いてある中段のキックオフ(214RK)が当たるので切り替えて打ってみる。

 

クイックローキック(下段) 2RK

発生15フレーム、ガード時−11フレーム。

ハチェットキックよりも軽めの下段。
シーズン3よりダメージが11→13に変更されている。

・発生が早い(発生15フレーム)

・反撃されても浮かされることはない。(反撃はもらう。−11フレーム)

・ヒットさせて+−0フレームだが、距離が離れるため再び読み合いになる。

相手の体力が少ない場合に使い易い下段になっている。

使い方のまとめ

相手の体力が少ない時に削りとして使う。

ヒットさせた後に相手がどう動くのかを見る。

手を出してくるようであれば、後ろに下がるか横移動からスカし確定を狙ってみる。

様子見もしくは後ろに下がるようであれば攻めにいってみる。

 

キックオフ(中段) 214RK

下段のハチェットキックの対になる中段技。

発生17フレーム、ガード時−12フレーム。

・ヒットでコンボにいける。

・同じくコンボにいけるフライングヒール(9RK)より発生が早い。

・ハチェットキックと同じステップから出せるため純粋に二択として通しやすい。

フライングヒールと同様にノーマルヒットでもコンボに移行できる。

・ガードされると反撃をうける(−12フレーム )

・下段のハチェットキックを意識させていなければ基本的に当たらない。

鉄拳というゲームの性質上、基本的にガードは立ちガードが基本となるため下段であるハチェットキックを意識させておかなければガードされてしまうことが多い。

使い方のまとめ

まずは下段のハチェットキック(214RK)を相手に意識させるように打つ。

相手が嫌がってしゃがむようになればこちらのキックオフが中段なので当たるようになる。

ゲームの性質上、立ちガードが基本なので下段のハチェットキックを多めにして、こちらは要所でしゃがむであろうポイントを読んで打つ。

 

ニーブレイク(中段) 4RK(主に壁際で使用)

壁際で真価を発揮する中段。

・壁際でヒットさせるとジェットアッパー(64RP)がコンボとして繋がる。

・ガードされても反撃を受けない。

 

壁際で一番当てたい技であり、当てれば一気に大ダメージ+置き攻めという鬼のような強さ

また、壁際でなくてもヒットさせるとマッハパンチ(66RP)が確定する。

 

リーチがそこまで長くないため、壁際以外だと後ろに下がられて避けられやすい。

使い方のまとめ

壁際で二択として使用する。

後述する挑発も壁際で使えるのだが難しいためこちらの方が実用的。

中央ではリーチとリターンの関係上あまり使う必要はない。

立ちガードからの確定反撃

 

発生10フレーム

スネークコンビネーション(LP,RK)上、上

 

ダメージ21で当てて+4フレーム有利。

PKコンビネーション(RP,LK)上、中

 

ダメージ24で当てて+6フレーム有利。
10フレームの確定反撃は基本的にこちらがダメージも有利フレームも大きいのでこちらで良い。

発生12フレーム

ダブルスピントマホーク 2段止め(RK,LK)上、中

 

ダメージ27で当てて+2フレーム有利。
シーズン3より2段目まで連続ヒットになって12フレームの確定反撃に使えるようになった。

発生13フレーム

ブラックアウトコンビネーション (3RP,LP)中、上

 

ダメージ23で当てて+4フレーム有利。
PKコンビネーションの方がダメージも有利フレームも大きいのであまり出番はない。

RKより3RPの方が本当にビミョーーーにリーチが長い。

発生14フレーム

ジェットアッパー (64RP)上

 

当ててコンボに移行。

しゃがみガードからの確定反撃

発生11フレーム

トゥースマッシュ(立ち途中RK)中

 

ダメージ16で当てて+5フレーム有利。下段をガードすれば大抵の技には確定する。

発生13フレーム

スネークランページ(しゃがみ中3RP LP)中、上

 

ダメージ37で当ててダウンを取れる。
シーズン3より追加された新技。

コマンドがしゃがみ中に3入れという性質上、慣れるまでは出すのが若干難しい。

発生15フレーム

リフトアッパー(立ち途中LP) 中

 

当ててコンボに移行。

発生19フレーム

ボディアッパー → アトミックブロー(立ち途中RPヒット時、6か4とRP)

 

ボディアッパーがヒットしたときに、6もしくは4とRPを押すことでアトミックブローに移行しコンボ始動技になる。

こちらはリフトアッパーに比べて発生が遅いが奈落などのガード時の隙が大きい技に狙いたい。

 

ヒット時のコンボはダメージ87という大ダメージを奪うことができる。

コンボは下記の別ページにまとめているのでそちらからどうぞ。

割れない連携や強い連携

ブライアンは基本的に有利を取った後に、暴れを潰す技を出す場合、右方向に弱い場合が多いので、右に移動されている場合の対処を詰めておけば、展開が作りやすい。

 

ハチェットキック(214LK)のヒット後(+5フレーム)に使用し易い技

割れない連携

 

・ジェットアッパー46RP (左横に強く 右横に弱い)

・ハイキック RK (左横にやや弱く 右横に弱い)

・パイソンプレス1段目 2RP.LK (左横に弱く 右横に強い)

ジェットアッパー46RP (左横に強く 右横に弱い)

相手が暴れて来た場合と右横移動した場合に勝ちコンボにも移行できる選択肢

ハイキック RK (左横にやや弱く 右横に強い)

カウンターで追撃に移行できる、ガードされても三段技なので、まだ読み合いが終わらない点は強いが横に弱い為、横移動されないのなら、使用できる技。

パイソンプレス1段目 2RP.LK (左横に弱く 右横に強い)

右方向に強技、ヒットで大幅有利がと取れ、相打ちの場合も大幅有利となる。
さらに二段目まである技なので、ガードされてもまだ自分主導で読み合いが可能となる。

さらに二択を仕掛ける場合

 

上記の技を駆使し相手を動かせなくした後やそもそも動かない相手に対して、もう一度選択肢を迫る際に使用する!

 

・キックオフ214RK (左横にやや弱く 右横に弱い)

・ハチェットキック214LK (左横にやや弱く 右横に強い)

どちらも左横にやや弱いため、左横移動を多用してくるようであれば割れない連携でもあるジェットアッパーを使っていくと良い。

 

チョッピングエルボーをガードさせた後(+4フレーム)に使用しやすい技

 

割れない連携

 

基本的にはハチェットキックを当てた後と同じ。

パイソンプレス(2RPLK)とジェットアッパー(64RP)はジャブを出されると相打ちになるが、パイソンプレスは大幅有利でジェットアッパーはコンボにいける。

さらに二択を仕掛ける場合

 

こちらもハチェットキックを当てた後と同じ。

 

多段技の読み合い

ブライアンには、二段技、三段技 がそれなりにある。

尚且つ、連続技の最後がカウンターした際にコンボに移行できる技があるため、実戦で意識的に使用できると、キャラへの理解度が一気に上がる!

・ワンツースマッシュ LP.RP.LP

・ブラックアウトコンビネーション 3RP.LP

・ブラックアウトトラップ 3RP.LK

 

ワンツースマッシュ LP.RP.LP

 

発生10フレーム

2段目まで連続ヒットし+5フレーム

初段または2段目カウンターから3段目まで連続ヒットで+6フレーム

2段目ガード時−2フレーム、3段目ガード時−6フレーム

ワンツースマッシュは全キャラの中でもかなり強いワンツー連携である。

なぜなら、三段目の最終段がカウンターヒットすると、コンボに移行できるという点と、二段目(ワンツー)をガードされても隙が非常に少なく、次の展開に繋げ易いからである。

上記の性能から、三段目を出してみてもしガードされていたら、相手は動いていないという事なので、二段目で止めてから様々な展開を仕掛ける事が出来る!

逆に二段目で止めて展開を仕掛けに行く際に、もし相手が攻撃を出して来ている場合、

次に三段目まで出し切ってしまえば、カウンターからコンボに移行できる。

相手の動きを意識的に見ていれば、非常に有用に使用できるタイミングは増える!

使い方のまとめ

3段目に若干のディレイ(遅らせ)をかけて相手の暴れを誘う。

とりあえず3段目まで出して相手がガードしてくるのか暴れてカウンターするのかみる。

ガードしてくるようであれば2段目で止めて下段と中段で2択にいってみる。

LP単発(ガードで+1フレーム)から展開を作ってみるのもあり。

たまに下段派生(LP.RP.LK)を出してみるのもあり。

ブラックアウトコンビネーション 3RP.LP(中段→上段)

 

発生13フレーム

1段目ヒットから連続ヒットし+4フレーム

ガード時−4フレーム

カウンターせずとも1段目ヒットから2段目が連続ヒットする。

1段目をガードされると2段目が上段のためしゃがまれると相手のターンになってしまうが、下記の3RP.LKの派生が中段のため相手としてもしゃがみにくい。

この技のポイントは、一段目をガードされたとしても、二段目の派生を匂わせる事によってブライアンのターンを続けられる可能性があることである。

1段目をガードされるとブライアン側が不利なのだが、2段目を出すか出さないという2択により相手を動けなくして中段と下段で再度2択にいくという動きが可能である。

ブラックアウトトラップ 3RP.LK(中段→中段)

発生13フレーム

1段目カウンターヒットから連続ヒットし相手ダウン

ガード時−13フレーム

1段目から2段目がカウンターヒットのみ連続ヒットになっているが、この技の強い部分は
二段目がカウンターした際に大ダメージコンボに移行できる点である。

上記にも書いたが3RP単発をガードさせてから2択を迫っていると相手はガード後に暴れてきやすくなる。

そうするとこちらの2段目がカウンターヒットしやすくなるというわけだ。

相手の動きを見て、一段目から暴れてくる相手には、出し切り、動かない相手には、攻めを継続するといった、臨機応変な対応をする事によって、展開を作りやすくなる!

ダブルスピントマホーク RK.LK.RK.

 

発生12フレーム

1段目ヒットで2段目まで連続ヒット

2段目からヒットで3段目連続ヒット

1段目ガード時−7フレーム、2段目−10フレーム、3段目−12フレーム

記事の初めの方に記載したハイキックの三段技!
カウンター狙いで出し、ガードされていても、二段目で反撃をとってくる相手には三段目まで出し切るような使い方ができる。

逆に三段目まで待つ相手には二段目で止めて、下がってしまえば、リスクは減っていく為、相手としては嫌な技!

下記のコンボ欄に記載するが、一段目からカウンターヒットした場合、三段目のRKを長押しし技を貯めてから打つと、コンボに移行できる様になる。

コンボ

コンボに関してはこちらをどうぞ

展開の考え方

多段技を途中でやめ、展開を作る際に相手が動かない場合は
ハチェットキックやキックオフ、フライングヒールなどで選択肢を迫れる。

しかし暴れられると弱い為、相手としてもチャンスとなる。

そこで展開を途中でやめた後、ジャブなどの発生が早く尚且つ、ガード時も+の取れる技を振ってみる。

継続的に展開を作れる為、二択に行くだけではなく、中間の選択肢を持っておくと、展開が作りやすくなる。